=新英雄设计猜想=
英雄名称:特殊能源工程师2号
被动名称:战场上先学会挨打?
生命值基础数值:600
生命值成长数值:80
攻击力基础数值:66
攻击力成长数值:4
攻击距离:650
攻击速度基础数值:0.644
攻击速度成长数值:3%
护甲基础数值:30
护甲成长数值:4
魔法抗性基础数值:22
魔抗成长数值:1.5
移动速度:335
被动:自己每受到10点物理伤害,自己就获得5点护甲;自己每受到10点魔法伤害,自己就获得5点魔抗;持续到脱离战斗后7秒。
奇数次q技能被动:自己获得20/40/60/80/100点攻击力和百分之5/10/15/20/25的攻击力,持续到自己下次释放q技能。
奇数次q技能主动:发射一个1300码宽度为200码的弹道,对沿途的目标造成1ad和1ap的自适应伤害。
偶数次q技能被动:自己获得20/40/60/80/100护甲和百分之5/10/15/20/25的护甲,持续到自己下次释放q技能。
偶数次q技能主动:发射一个1300码宽度为200码的弹道,对沿途的目标造成目标当前生命值百分之十和目标已损失生命值百分之二十五的自适应伤害,并且会等值的治疗自己的血量(最高对自己治疗100/200/300/400/500血量,自己每从装备或符文中获得5点最大生命值血量,上限就提高4)。
q技能冷却时间:9/8/7/5/2
奇数次w技能被动:自己获得20/40/60/80/100点法术强度和百分之5/10/15/20/25的法术强度,持续到自己下次释放w技能。
奇数次w技能主动:自己650码范围内目标在自己普通攻击时,受到0.75ad和0.75ap的自适应伤害,这个伤害可以暴击,暴击时,造成1.5ad和1.5ap的自适应伤害。
偶数次w技能被动:自己获得20/40/60/80/100点魔法抗性和百分之5/10/15/20/25的魔法抗性,持续到自己下次释放w技能。
偶数次w技能主动:自己650码范围内目标在自己普通攻击时,受到目标当前生命值百分之五和目标已损失生命值百分之十八的自适应伤害,并且会等值的治疗自己的血量(最高对自己治疗100/200/300/400/500血量,自己每从装备或符文中获得5点最大生命值血量,上限就提高4)1秒内最多回复一次。
w技能冷却时间:5/4/3/2/1秒。
奇数次e技能被动:自己获得百分之10/20/30/40/50韧性,持续到自己下次释放e技能。
奇数次e技能主动:自己650码范围内的所有敌方目标或中立目标,都被击飞1.5秒,并受到0.75ad和0.75ap的自适应伤害,这个伤害能够暴击,暴击时,造成1.5ad和1.5ap的自适应伤害。
偶数次e技能被动:自己获得百分之5/10/15/20/25伤害减免,持续到自己下次释放e技能。
偶数次e技能主动:自己闪现最远850码(可以穿墙),并在闪现前位置为圆心的650码范围内和闪现后位置为圆心的650码范围内造成0.75ad和0.75ap的自适应伤害,这个伤害范围叠加时,伤害叠加。
e技能冷却时间:16/15/12/11/10
奇数次r技能被动:自己造成的伤害增加百分之二十/三十/五十。
奇数次r技能主动:自己950码范围内的友方英雄(包括自己)(一级r和二级r有950码范围限制,三级r为全图范围生效),获得50/100/150攻击力和80/160/240法术强度;持续到自己下次释放r技能(或退出范围5秒后)。
偶数次r技能被动:自己受到的伤害减少百分之十/二十/三十。
偶数次r技能主动:自己950码范围内的友方英雄(包括自己)(一级r和二级r有950码范围限制,三级r为全图范围生效),获得50/100/150护甲和50/100/150魔抗;持续到自己下次释放r技能(或退出范围5秒后)。
r技能冷却时间:15/10/5秒。
=新装备猜想=
出门装:全部都是售价为350金币,购买后不占用装备栏,购买一种后还可以购买其他种类的对称类装备。
射程对称:如果自己950码范围内的敌方英雄射程比自己高,那么自己的射程就是950码范围内敌方英雄射程最高者的射程。
移动速度对称:如果自己950码范围内的的敌方英雄移动速度比自己高,阑额自己移动速度就是950码范围内敌方英雄移动速度最高者的移动速度。
位移技能对称:只有自身主动技能和被动技能没有位移技能的英雄才可以购买;自己950码范围内的敌方英雄使用任何位移技能,自己都会获得该技能,只有位移效果,没有伤害。
控制技能对称:只有自身主动技能和被动技能都没有控制技能的英雄才可以购买;自己950码范围内的敌方英雄使用任何控制技能,自己都会获得该技能,只有控制效果,没有伤害。
-英雄联盟弊端-
英雄联盟,还是有一些特殊的英雄克制问题,比如石头打蛮子,前期石头无脑q蛮子,然后慢慢就建立血量优势;又比如亚索e兵,很多段位移,可以克制很多没位移的英雄。
英雄联盟变成了一个英雄选择游戏。
英雄克制>操作克制;操作克制>英雄克制;熟练度克制>英雄克制;英雄克制>熟练度克制?
很多局,开局时就知道这一局的胜负,真的就是英雄克制和阵营克制,决定了胜负程度,只有线上操作压制,团战操作压制,才能打破英雄克制和阵营克制,这很不正常。