()苏维埃进行曲(sovietmarch,cobeтckaяпoxoдhaяпechя)是《红色警戒3》主题曲。//百度搜索看最新章节//俄语乐曲,气势恢宏,听了使人热血沸腾,极具苏联老歌特色。这歌本来是红警3的制作团队用英语做的词,然后找俄罗斯翻译变成了俄语歌词,再找旧金山附近一个刚表演过俄罗斯歌剧的合唱团演唱的歌曲。
其本身的俄语歌词虽然气势澎湃,很能变现出接近苏联的雄壮威武形象,但原歌词为配合游戏,过度歪曲苏联的形象和宣扬大国沙文主义、种族主义:
我们的苏维埃将惩戒全世界
从欧洲直抵涅瓦河向东
让大地的歌声充满着
都,伏特加,我们的苏维埃巨熊
我们的苏维埃将惩戒全世界
所有人都站在这里
我们的光辉无处不在
这要感谢那些侵犯我们的敌人
你们现在只能带着敬意向我鞠躬
我们的苏维埃将惩戒全世界
从欧洲直抵涅瓦河向东
让大地的歌声充满着
都,伏特加,我们的苏维埃巨熊
而沈红星给刘雁鸣的歌词则是后来游侠网自作的中文歌词,相对来说更正面的表现了苏维埃联盟的正面气势。不过录音带里沈红星哼的只有调子,没有歌词,如此以来,世界上就再也没有以前那个“正版”的俄语歌词了。//百度搜索看最新章节//
刘雁鸣想了想,觉得这歌好像适合找合唱团和交响乐团来弄,他考虑了半天之后,咬了咬牙决定联系合唱团和交响乐团。
而这个时候沈红星则是在自家的便利店里,坐在老妈苏霞的身边考虑着第一款游戏要做什么。gameboy的机能太弱,做不了3d场景。就算是程序员能力强悍,硬是做出了3d效果,但是gB的卡带可不一定有那么大的容量。
既要考虑到让游戏尽量简单,这样才能让自己从卞明那里忽悠过来的7人小组做的出来,同时这做出来的游戏还得有一定的销量。这么以来只能走创意路线了,靠创意来吸引眼球。
沈红星这时候脑子里冒出来的第一个符合要求的游戏是任天堂的《瓦里奥制造》。这款游戏中的瓦里奥(ario),就是猥琐邪恶版的马里奥大叔(mario)。任天堂以这个猥琐霸气的大叔为主角,开了这个以简单轻松为目的的小游戏集合。游戏中使用gBa的有限几个按键,即可应付一些稀奇搞怪的玩法,这些包括吃香蕉、切肉、跳绳、滑板等等。每次小游戏开始的时候玩家必须迅理解并找到如何完成目标的关键点,并在时间结束之前成功完成小游戏规定的任务。通过每小关的所有小游戏之后,还会有一个Boss游戏在等着完成。
虽然只是非常简单的小游戏集合,但是这种能哄妹子开心的游戏的销量却是让人跌破眼镜,第一代行于gBa的《瓦里奥制造》足足卖出了7o万套。
沈红星要把这个《瓦里奥制造》逆移植(注)到gB上也不算很难,考虑到gBa上的这款游戏用的是256m容量的卡带,而gB上最大容量才32m,所以只要减少小游戏的数量,然后弱化画面就可以。
除了这个《瓦里奥制造》之外,沈红星还想到了《逆转裁判》系列游戏。这个《逆转裁判》其实是个法庭律师类游戏,“裁判”一词在日语中的意思是审判,所以“逆转裁判”也就是差不多等于“逆转的审判”。沈红星记得这个游戏当时在国内的玩家里还挺知名,几乎玩gBa的玩家都会知道有这么个游戏,就是这个游戏的具体销量沈红星倒是从来没注意过。
这种法庭类游戏,玩的就是扮演律师,然后在法**寻找证人证词中的漏洞,然后再大声的喊出来“反对!”。沈红星前世玩《逆转裁判》的时候,倒是挺享受那种感觉的。
除了《逆转裁判》之外,制作成本低,难度小,同时还销量大好的游戏……沈红星想起了著名的《脑白金》系列。其实这个汉化名称叫做《脑白金》的游戏原来是由日本东北大学“未来科学技术共同研究中心”川岛隆太教授监督的nds专用“活化大脑的游戏”——《锻炼大脑·成年人的ds脑力训练》。
这款价格低廉,只有28oo日元的游戏,利用“让钝化的大脑做体操”这个噱头大卖。不过此游戏利用了太多nds特有的机能,比如手写笔输入,文字分辨,语音系统搭载,甚至还加了检测脑年龄的噱头功能。这个游戏就不是太方便移植到gB这种简陋机能的主机上了。
虽然这么看下来,《瓦里奥制造》才是最适合沈红星的游戏作坊制作,但是这游戏中的几十个上百个小游戏沈红星怎么可能记得住,所以就算要做这个游戏,也只能等制作人员到齐了以后,大家群策群力的开动脑筋现想。
但是《逆转裁判》就不同了,他有固定的剧情,一款游戏里就讲几个小故事,可以让律师如同侦探一样去现场调查,这一切的一切都非常适合写策划书。
沈红星想了想,决定先开始写《逆转裁判》的策划书,就算以后不选择做《逆转裁判》,这时候多写个策划书也没什么坏处。
一个小小的游戏策划书其实也有很大的学问,一般来说策划书都是游戏公司的策划、执行策划写出来给项目经理甚至总经理看的。所以要求的就是在前几页里就写出这个游戏最重要的内容——怎么让公司赚钱。
游戏公司的项目经理或者老总可没空去看那种随便写写就能过1oo页a4纸的策划书,他们需要的是最好在目录页里就能看出来这个游戏的特点是什么,跟市场上同类产品或者类似产品的差别在那里,赢利点在那里。
所以写策划书的规矩也就这么潜移默化的变成把老板喜欢看的东西尽量放在前面,过了开头几页以后的具体内容才是给真正的游戏制作组看的。里面会写出来整个游戏大概的运作模式是怎样,告诉游戏制作组这是个怎样的游戏,然后系统应该做成什么样子。
然后还要在策划书里写好整个剧情的剧本,最好则是要连对话都搞定。之后则是深入设定背景、数据、公式等等。拿《魔兽争霸3》来打比方,游戏公司内部的策划书不可能像是玩家在脑海里想象的一样,就写个“我们做个xxx类型的游戏吧”。策划书中需要分4个种族,分别设定每个种族的特点,尽量在这个时候就让4个种族平衡,然后分别设定每个种族的兵力。兵力要求的就多了,比如制造某个兵种需要多少毫秒,这个兵种的防御力攻击力怎样,有什么可以升级的技能,这个技能跟别的兵种的技能是不是平衡。然后还有攻防的数据公式,比如攻击力2o的打防御力1的,到底应该通过什么样的公式让电脑算出来防御方受到的伤害值是多少……
不过还好,《逆转裁判》相对魔兽来说是比较“文”的游戏,不需要哪么多的数据设定,做做人物设定,写写剧情剧本,然后设定下整个系统就差不多ok了。
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